Introduction
À l’ère des nouvelles technologies de l’information et des communications (NTIC), des outils d’usage personnel comme les ordinateurs portables et les téléphones mobiles offrent de puissants moyens pour traiter de l’information, produire du contenu en tous genres et se diffuser à l’échelle mondiale.
Alors qu’autrefois le principal obstacle pour recourir à ces nouvelles possibilités était l’accès aux outils, aujourd’hui, un nombre grandissant de citoyens a accès à un ordinateur muni d’un accès à Internet ou à un téléphone intelligent.
Le second obstacle à l’appropriation des technologies provient alors de la maîtrise des outils car un apprentissage technique est nécessaire pour en tirer le maximum. Néanmoins, les nouvelles applications destinées aux appareils mobiles et aux nouveaux systèmes des ordinateurs personnels sont conçues pour faire des tâches précises de manière simplifiée, ce qui facilite grandement leur utilisation.
Un troisième obstacle à l’appropriation des NTIC devient ainsi un des plus importants enjeux pour leur utilisation qui vise à soutenir l’action citoyenne et le développement des communautés. Il s’agit de la compréhension des usages sociaux des NTIC, c’est-à-dire de comprendre le pouvoir que certains outils offrent pour soutenir différents objectifs : production de contenu, diffusion, partage, collaboration, etc.
Bref, les trois principaux enjeux citoyens de l’usage des NTIC sont:
- L’accès aux outils de communication en ligne;
- La maîtrise de l’utilisation technique des outils de communication en ligne;
- La compréhension des usages sociaux des outils de communication en ligne.
Malgré l’importance pour le citoyen de comprendre les usages sociaux des NTIC, le mode de formation traditionnel ne semble pas donner les résultats escomptés pour les sensibiliser. D’une part, ce type de contenu doit être simplifié et transformé pour qu’il soit plus attrayant. D’autre part, il pourrait bénéficier à l’ensemble de la population, peu importe leur degré de maîtrise des outils techniques. Pour appuyer l’action citoyenne dans son appropriation des NTIC, il est donc permis d’explorer de nouvelles avenues qui prennent ancrage dans le développement des outils tant au niveau technologique que dans ses usages.
Le recours aux approches d’apprentissage ludique utilisant la technologie est une avenue qui mérite de s’y intéresser. Ces moyens ont le pouvoir d’intégrer l’apprentissage directement à travers l’utilisation et dans un contexte ludique. L’usage de différents outils, dont celui du téléphone intelligent, permet aussi de transporter le contact avec des contenus dans l’espace public. Quoique le domaine du divertissement et du marketing sont les principaux développeurs de ces technologies, on peut entrevoir de multiples possibilités pour soutenir l’action des citoyens dans leur communauté.
L’objectif de ce travail est de rassembler une diversité de contenus permettant d’entrevoir les ingrédients susceptibles d’appuyer l’utilisation des jeux sérieux dans un contexte de formation et d’action citoyenne. On pourrait rassembler les éléments en présence dans les termes suivants : utiliser la technologie en intégrant le jeu et le rapport au territoire pour favoriser l’accès, l’apprentissage de l’utilisation technique et des usages sociaux des NTIC afin de soutenir l’action citoyenne au service de la collectivité.
I. Technologie et interactivité
Utiliser un appareil, une machine, peu importe dans quel but, nécessite une connaissance, un savoir-faire. Il faut d’abord savoir manipuler l’objet, comprendre son interface, connaître les codes utilisés pour le mettre au service de nos besoins.
Le terme « interactivité » se rapporte précisément au rapport entre l’être humain et la machine 1. L’interactivité se fait avec tout dispositif technologique permettant à l’usager d’orienter l’évolution du contenu pour en faire une expérience unique. L’appareil peut permettre de manipuler un contenu prédéterminé, comme dans un jeu vidéo, ou un contenu évolutif lorsque les applications se font le médium d’un contenu externe provenant de plusieurs sources grâce à Internet.
Avec les outils issus des NTIC, il y a toujours deux niveaux d’interactivité, le premier associé à l’appareil, le second lié à l’interface visuelle dans lequel l’utilisateur évolue. Un troisième niveau d’interactivité peut s’ajouter dans un contexte d’enseignement et de relation à plusieurs personnes, il s’agit du rapport au contenu qui évolue au contact des différentes interventions.
L’interactivité implique l’ajustement continu du comportement de l’individu et aussi du contenu provenant de l’appareil. Ce qui veut dire que l’interactivité s’oppose à l’idée de diffusion du contenu à sens unique puisque l’individu influence continuellement la génération du message.
Lorsqu’un appareil est utilisé comme moyen de communication sous différentes formes avec d’autres individus, l’interactivité reste présente dans la relation de l’individu à son appareil, à l’interface et au contenu. Toute communication se produisant en utilisant ce type d’appareil sous-entend à la fois un rapport d’interactivité avec un objet et un rapport d’interaction avec d’autres individus.
Avec des appareils de plus en plus sophistiqués tirant l’information de différentes sources en temps réelles, l’interactivité peut être considérée comme l’activité combiné de plusieurs systèmes qui nécessitent l’ajustement continu du comportement de l’utilisateur.
1. Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.
Pour en apprendre plus … Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255. André Tricot et Alain Rufino. « Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage » in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129. « Interactivité » in Wikipédia. |
1 Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.
II. Usages sociaux des appareils mobiles
Au Québec, en 2012, 65,5 % des adultes détenaient un téléphone mobile 2. La proportion d’utilisateurs de téléphone mobile semble avoir été stable entre 2010 et 2012. Néanmoins, l’acquisition de téléphones intelligents a connu une forte croissance depuis l’arrivée sur le marché de ces appareils, atteignant 31,5 % des adultes québécois en 2012. Sans oublier la tablette numérique qui est utilisé par 12,7 % des adultes en 2012 et on peut croire que cette proportion pourrait monter en flèche lorsque les données de 2013 seront disponibles 3.
Dans la ville d’aujourd’hui, le citoyen se balade ainsi avec de nouveaux outils qui peuvent lui permettre d’interagir avec la ville autrement. Une forte proportion de citoyens possède des outils qui rassemblent des technologies à fort potentiel: géolocalisation, navigation par satellite, caméra digitale, Bluetooth, Wi-Fi, Internet et accès aux médias sociaux 4. Des technologies qui, couplées à des applications diverses, peuvent engendrer des utilisations aux possibilités presque infinies.
La jonction entre technologie et jeu se développe abondamment depuis les années 80, du jeu Pac Man jusqu’au développement de jeux d’un réalisme époustouflant. Sur les appareils mobiles, ce sont plutôt des jeux élémentaires (jeux de cartes, fruits coupés, objets qui tombent, projectiles lancés, …) qui semblent les plus populaires. Des jeux utilisant à fond les possibilités de communication pour interagir avec d’autres joueurs se développent aussi et suscitent de plus en plus d’engouement. On peut croire que l’utilisation de jeux utilisant des contenus multiples et l’interaction avec d’autres personnes s’accroîtra à mesure qu’un plus grand nombre de personnes aura une connexion cellulaire sur leur appareil mobile, plutôt qu’un accès à Internet lorsque uniquement dans une zone Wi-Fi. Enfin, dans une moindre grande mesure, les jeux et applications utilisant le lien avec le territoire réel en ayant recours aux possibilités de l’Internet des objets et du Web contextuel commencent à peine à se développer.
On peut définir le concept d’« Internet des objets » comme suit :
« L’Internet des objets représente l’extension d’Internet à des choses et à des lieux dans le monde physique. » 5
Grâce à des étiquettes contenant des codes QR, des puces RFID ou des adresses Web, les appareils mobiles reçoivent une indication permettant de transmettre une information spécifique et ainsi favoriser la possibilité de vivre une expérience de réalité augmentée.
Le concept de « Web contextuel » est un terme naissant et qui ne survivra peut-être pas à la diversification rapide des outils et des contextes d’application des stratégies de communication. Le terme « Web contextuel » est parfois utilisé, surtout en anglais, pour désigner l’adaptation du contenu à la situation particulière de l’utilisateur. Dans le contexte de la publicité, le terme est surtout mentionné pour désigner l’affichage de messages dans les sites Web selon les caractéristiques connues de la personne qui les consulte.
Les possibilités des appareils mobiles étendent fortement ce qui était autrefois réservé au développement du Web. Toutefois, ce terme semble déjà surclassé puisque cette possibilité d’adaptabilité du contenu est pratiquement considérée comme intrinsèque à l’utilisation d’un appareil préconfiguré selon les préférences de la personne qui possède l’appareil. En français, ni le terme « Internet contextuel » ni celui de « Web contextuel » ne fait beaucoup d’écho. En revanche, le terme « publicité contextuelle » est plus usuel tant cette caractéristique des outils en réseaux est surtout utilisée actuellement pour la publicité, selon la technique du « ciblage comportemental ».
Si l’on cherche à définir le terme « Web contextuel », on peut dire qu’il s’agit d’un système qui dirige un contenu vers une personne selon le contexte dans lequel elle se trouve et qui sous-tend une automatisation, l’instantanéité de la transmission et en tenant compte de la pertinence 6.
Pour en apprendre plus … Le Web contextuel n’existe pas !? http://www.presse-citron.net/le-web-contextuel-n’existe-pas « Internet des objets » in Wikipédia. http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_des_objets Jungnickel, Katrina. Urban tapestries sensing the city and other stories. 2004. |
2 CEFRIO. NETendances 2012 – La mobilité au Québec: une tendance en croissance. CEFRIO. Volume 3, Numéro 3, p.5.
3 Idem, p.4.
4 Jungnickel, Katrina. Urban tapestries sensing the city and other stories. 2004, p.2. http://fr.scribd.com/doc/57738191/Katrina-Jungnickel-URBAN-TAPESTRIES-sensing-the-city-and-other-stories
5 http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_des_objets
6 Le Web contextuel n’existe pas !? http://www.presse-citron.net/le-web-contextuel-n’existe-pas
III. Le jeu sérieux
Le jeu sérieux est un terme récent, issue du terme anglais Serious Game, dont la définition commence à se préciser. En peu de mot, il s’agit d’un jeu conçu avec l’objectif de répondre à une intention utilitaire. Mais voyons plus en détails.
Une définition qui fait référence est celle du CERIMES :
« Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. » 7
Cette définition demeure générale car « ce qui n’est pas du divertissement » ouvre un univers vaste, mais qui est effectivement le terrain de jeu du développement des jeux sérieux.
Une définition plus complète nous provient de la thèse de M. Alvarez :
Jeu sérieux
« Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). » 8
Cette définition offre une description plus précise du jeu sérieux et permet d’envisager l’analyse du phénomène dans ses différentes dimensions que sont, notamment, la communication ou l’enseignement. Dans ses formes les plus développées, il s’agit d’agencer des outils technologiques et des histoires à des contenus qui ont une fonction utilitaire.
Un jeu sérieux a donc une dimension « jeu » qui vise à inciter une personne à interagir avec une application informatique, et une dimension « sérieuse » qui elle, vise à la faire interagir avec un contenu relatif à un processus d’entraînement, d’enseignement ou de communication 9. Ce domaine montant ouvre le champ à des jeux aux formes variées selon la thématique, le type de jeu et le mode de collaboration.
Pour en apprendre plus … Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007. Alvarez et Michaud, Serious games. Advergaming, edugaming, training… juin 2008. http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf Chabriac, Karen. Les jeux sérieux : des éléments de définition. septembre 2013. Jeux sérieux, mondes virtuels. http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions |
7 Définition du CERIMES sur le blogue jeux-serieux.fr :http://www.cerimes.education.fr/jeux-serieux-blog-sur-les-serious-games-catalogue-thematique-article-a3880l64t11077_.html
8 Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007.
9 Alvarez et Michaud, Serious games. Advergaming, edugaming, training… juin 2008. http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf
IV. Le jeu éducatif
La relation entre le jeu et l’éducation anime des réflexions depuis fort longtemps. Néanmoins, l’apparition des jeux vidéo a ré-ouvert des discussions au sujet de l’apport du jeu au processus d’apprentissage.
Jeu éducatif
« Le « jeu éducatif » est un jeu qui affiche des intentions pédagogiques et qui peut permettre l’exercice des compétences et des savoirs dans un cadre scolaire ou non. » 10
En ajoutant la dimension didactique, on peut compléter la définition comme suit : « Le « jeu éducatif » est un outil didactique visant la transmission ou l’exercice de compétences identifiées. » 11
Le jeu vidéo éducatif peut tout simplement se définir comme une application informatique combinant des aspects ludiques et éducatifs 12. Ces jeux peuvent prendre la forme d’une carte ou d’un environnement complexe, ils peuvent proposer des activités simples ou des histoires complexes. Malgré que les outils et les formats puissent varier grandement, la problématique du jeu à travers l’apprentissage demeure présente.
La question de la motivation des personnes dans le processus d’apprentissage est centrale. L’intérêt du jeu pour soutenir la motivation des apprenants peut s’appuyer sur la notion de flux de Csikszentmihalyi (1975) 13. Ce flux constitue l’état d’immersion d’une personne au niveau physique et mental lorsque celle-ci est impliquée dans une activité. Ce flux s’étend donc à de nombreux domaines qui dépassent celui de l’enseignement. Ainsi, le jeu peut constituer un élément soutenant la motivation d’une personne dans ce flux.
Toutefois, on peut considérer la problématique en sens inverse, estimant que l’apprentissage peut constituer un facteur de motivation pour le jeu. Certains estiment que l’être humain a un besoin fondamental d’apprendre par le jeu, que l’on retrouve dès le plus jeune âge. Ainsi, l’apprentissage peut constituer une source de motivation qui s’ajoute à d’autres pour attirer et intéresser une personne à jouer 14.
Ainsi, il est opportun de considérer l’apprentissage comme un aspect intrinsèque d’un jeu vidéo éducatif, et particulièrement lorsque l’utilisation du jeu tend à transformer l’expérience en usage pleinement intégré dans la vie de la personne.
Pour en apprendre plus … Sauvé, Louise, Lise Renaud et Mathieu Gauvin. « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage ». Revue des sciences de l’éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 89-107. http://www.erudit.org/revue/rse/2007/v33/n1/016190ar.pdf Sauvé, Louise, David Kaufman et Lise Renaud. Construire un jeu éducatif en ligne, Asthme : 1, 2, 3 … Respirez!, pour sensibiliser les jeunes du secondaire aux problèmes de l’asthme. in Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, Numéro 37(2), Été 2011. http://cjlt.csj.ualberta.ca/index.php/cjlt/article/view/603 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), pp.4-26. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf Csikszentmihalyi, M. Flow: The psychology of optimal experience. New York.: Harper and Row, 1990. Frété, C. Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire du DESS STAF, Université de Genève, 2002. Crawford, C. The Art of Computer Game Design. Chapter One. What is a Game ? Emeryville, CA.: Mcgraw-Hill/Osborne Media, 1984. Rencontres Ludiques 2004 – Les Actes http://www.maisondesjeux-grenoble.org/IMG/pdf/RL04-ACTES_2_.pdf Centre d’Études et de Recherche sur le Jeu. Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004. http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage ? http://www.creatif-public.net/Jeux-video-influence-nefaste-sur.html |
10 Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004. http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf
11 Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004. http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf
12 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.4. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
13 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.5. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
14 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.6. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
V. Le jeu sérieux en contexte d’apprentissage
L’association entre jeu sérieux et apprentissage ne se fait pas naturellement. En effet, quoique l’association entre ludique et enseignement cherche sa voie depuis un bon moment, le jeu sérieux provient principalement du monde du marketing avec le concours du domaine du Game Design. Il y a donc un pont à construire pour réunir les fonctions d’apprentissage et de divertissement en utilisant des outils technologiques.
Alvarez nous confirme que le développement d’un jeu sérieux dans un contexte d’apprentissage est un projet complexe car il nécessite la maîtrise de nombreux facteurs du projet relatifs aux aspects humains, financiers, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques et organisationnels. Non seulement chaque aspect doit être maîtrisé mais, en plus, la cohérence entre les différents facteurs peut être difficile à réaliser 15.
Alvarez démontre que la présence d’un scénario pédagogique solide est nécessaire au développement d’un jeu sérieux qui atteint ses objectifs 16. Les approches d’apprentissage actif (Active Learning), notamment l’Approche par projet offre une certaine compatibilité pour s’adapter à l’apprentissage avec un jeu sérieux.
Scénario pédagogique
« […] une « fonction » dont l’intention s’apparente soit à l’apprentissage d’une connaissance, soit à celle d’une pratique, ou bien des deux à la fois, et dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer. » 17
Dans un contexte d’apprentissage, l’utilisation d’appareils technologiques nécessite de rappeler le concept d’interactivité. En effet, l’intégration d’un appareil dans un processus de formation nécessite la connaissance relative à la manipulation de l’objet et à la navigation dans l’interface. Le rapport entre l’apprenant et le contenu s’avère aussi incontournable et l’enseignant doit planifier minutieusement le scénario pour permettre à l’apprenant d’évoluer convenablement à travers le contenu interactif 18.
Pour en apprendre plus … Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007. André Tricot et Alain Rufino. “Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage” in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129. |
15 Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007, pp249-250.
16 idem
17 idem
18 André Tricot et Alain Rufino. “Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage” in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129. p.3.
VI. Utiliser des jeux sérieux pour soutenir la formation aux enjeux citoyens
Le jeu sérieux est une forme de jeu vidéo ayant une fonction supplémentaire à celle du divertissement de son utilisateur. Le jeu sérieux est un outil couramment utilisé dans le domaine du marketing et des communications afin d’inciter des consommateurs à poser certains gestes tout en s’amusant. Néanmoins, le jeu sérieux est utilisé de plus en plus pour soutenir l’enseignement des enfants à l’école. Dans cette vague, plusieurs jeux destinés aux jeunes se développent, et particulièrement en ce qui concerne des apprentissages liés à des enjeux de société comme le développement durable des villes.
La plupart de ces jeux sont disponibles à partir du Web. Il est donc possible de les découvrir et de les expérimenter. Ces outils pédagogiques peuvent être utilisé directement ou permettre d’expérimenter différentes approches afin de planification le développement d’un nouveau jeu sérieux adapté à un besoin spécifique.
On peut découvrir plus de 200 jeux sérieux à vocation pédagogique en naviguant sur les sites suivants :
Éducasources Sélection de ressources numériques en ligne pour les enseignants
http://www.educasources.education.fr/
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ÉducaVox Média des acteurs de l’École Section Jeux sérieux
http://www.educavox.fr/culture-web/jeux-serieux/
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Écores Enseigner avec le numérique Portail national éduscol
http://eduscol.education.fr/ecogest/usages/jeux-serieux/@@document_whole2 |
Répertoire des Jeux sérieux gratuits Thot- Cursus inc. Près de 200 jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges.
http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/
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VII. La ludification
Le terme « ludification » est issu du terme anglais « gamification » qui se réfère à un phénomène grandissant à travers le monde et qui touche de multiples facettes, de l’aménagement des espaces publics à l’utilisation des médias sociaux.
Ludification
La ludification désigne l’application des mécanismes du jeu à divers domaines comme l’enseignement, la consultation de contenu sur Internet et les médias sociaux.
La ludification est une approche principalement utilisée en marketing pour rendre l’utilisation d’un outil plus agréable et encourager la fréquentation d’un espace. Elle s’intègre massivement dans le domaine commercial car elle est perçue comme un moyen d’inciter une personne à poser une action ou à développer une habitude qu’elle n’aurait pas développée sans la présence du jeu. Elle est donc employée dans les stratégies d’engagement des consommateurs à l’égard d’un produit ou d’une marque.
Pour Amy Jo Kim, la ludification se résume à cinq caractéristiques 19:
- collectionner;
- gagner des points;
- intégrer un mécanisme de rétroaction;
- encourager les échanges entre joueurs;
- permettre la personnalisation du service.
Selon les prédictions de Gartner, en 2015, 40 % des entreprises du Global 1000 utiliseront la ludification comme principal mécanisme de transformation au niveau des opérations internes 20. La raison est simple, l’engagement des employés est souvent l’aspect qui fait défaut pour assurer le succès d’un processus de modernisation interne. La ludification étant reconnue pour sa capacité à générer de l’engagement et de l’interaction entre les personnes, les entreprises pensent qu’il s’agirait de l’ingrédient manquant pour gérer efficacement le changement organisationnel.
Certains distinguent le « jeu sérieux » du « jeu gamifié », le premier étant perçu comme un jeu vidéo classique souvent associé au commerce ou à l’éducation, alors que le second serait un jeu simple au niveau de l’interface et des règles, qui possède des caractéristiques « sociales » et qui nécessite une fréquentation régulière pour intervenir et faire évoluer un contenu (bookmarking social) ou un environnement (monde virtuel) 21.
Dans sa dimension de jeu en ligne qui fait le pont entre le monde réel et le monde virtuel, on retrouve notamment les « jeux d’information » (Newsgame). Il s’agit en fait de jeux vidéo qui s’appuient sur l’activité journalistique. On retrouve dans cette catégorie les « cartoons games », les « jeux reportage » et les « jeux éditoriaux ». Ces jeux ont souvent une dimension informative, parfois associée au documentaire, qui permet à l’utilisateur de se positionner comme un journaliste dans une quête d’information sur un sujet donné 22.
Pour en apprendre plus … Sussan, Rémi. Le double jeu de la gamification. Owni, 2011. http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/ Gamification : un vecteur d’engagement du consommateur, mesurable, et qui rapporte. Gamification de l’information: le newsgame. http://www.digiworks.fr/blog/gamification-de-linformation-le-newsgame Wang, R “Ray”. Trends: 5 Engagement Factors For Gamification And The Enterprise. Software Insider, 2011. Scherf, Marcel. Amy Jo Kim on Mixergy.com – 5 Fundamental game mechanics, 2009. http://marcelscherf.wordpress.com/2009/12/10/amy-jo-kim-on-mixergy-com-5-fundamental-game-mechanics/ |
19 Scherf, Marcel. Amy Jo Kim on Mixergy.com – 5 Fundamental game mechanics, 2009. http://marcelscherf.wordpress.com/2009/12/10/amy-jo-kim-on-mixergy-com-5-fundamental-game-mechanics/
20 Gartner Reveals Top Predictions for IT Organizations and Users for 2013 and Beyond. http://www.gartner.com/newsroom/id/2211115
21 Sussan, Rémi. Le double jeu de la gamification. Owni, 2011.http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/
22 Gamification de l’information: le newsgame.http://www.digiworks.fr/blog/gamification-de-linformation-le-newsgame
VIII. Les nouvelles formes d’action citoyenne
Éloignons-nous un instant du jeu vidéo pour observer les développements récents dans le champ de l’action citoyenne.
Pour agir sur la collectivité, il faut bien sûr des ressources et surtout des personnes qui s’investissent dans leur communauté. Un mouvement mondial autour de l’innovation sociale émerge en s’appuyant sur de nouvelles approches pour créer de la valeur collective. Au cœur de cette approche, on retrouve le principe de collaboration entre plusieurs acteurs et la volonté de changer des situations sociales considérées comme problématiques. Les principaux aspects du processus d’innovation sociale sont ainsi la participation de plusieurs acteurs sociaux, la création commune de sens et de connaissance, et une collaboration continue entre les intervenants.
Parmi les nouvelles ressources qui émergent pour soutenir l’action collective, les méthodes participatives et les approches de cocréation apportent de nouveaux moyens de générer du changement social. En formant les praticiens et les initiateurs d’action sociale à ces méthodes, il devient possible d’améliorer l’efficacité de l’intervention en associant des outils et des approches d’intervention sélectionnés pour soutenir un groupe de citoyens dans la mise en oeuvre d’une action spécifique.
On peut répertorier près d’une centaine de méthodes participatives ayant pour objectif de favoriser la collaboration, la prise de décision ou d’accroître la capacité à atteindre un résultat en groupe. Mentionnons à titre d’exemple le forum ouvert (Open Space), les cercles d’apprentissage, le codéveloppement professionnel, la démarche appréciative, la dotmocratie, la récolte graphique et le World Café, pour n’en nommer que quelques-unes. On peut aussi ajouter à cela différents formats d’événements qui permettent de mettre des gens en commun pour poser des actions comme les « Camp » (ex.: GovCamp), les « Jam » (ex.:GovJam), les « Party » (ex.: CartoParty), les « thon » (ex.: Hackathon) et toutes les démarches de codesign citoyen. Ces méthodes s’inscrivent généralement dans des événements présentiels qui ne nécessitent pas d’outil technologique. Néanmoins, plusieurs événements de masse combinent harmonieusement des dimensions réelles avec des outils de communications en ligne, notamment avec la rediffusion en Livestream. Notons enfin que la culture de la collaboration et celle de l’utilisation des appareils mobiles sont très présentes dans l’esprit des citoyens qui cherchent à agir dans la collectivité et, contribuent à façonner l’action dans le développement d’outils technologiques en soutien à l’intervention sociale.
La dimension technologique est présente dans des démarches qui sont les extensions de ces approches. Pensons au « crowdsourcing » qui utilise avantageusement les médias sociaux pour soutenir un processus visant à documenter collectivement une thématique ou à trouver collectivement une réponse à des questions complexes. On peut aussi penser aux Fab Labs qui amènent des outils technologiques variés pour soutenir les citoyens dans leurs démarches visant à améliorer leur milieu de vie. On peut aussi penser au développement des laboratoires vivants (Living Labs) qui intègrent parfois la technologie dans le processus de concertation ou dans la mise en oeuvre des changements qu’ils proposent 23. Au cœur des laboratoires vivants se situe généralement une réflexion collective impliquant l’usage des technologies dans la société. Son fonctionnement, son action et sa raison d’être est donc intimement liés au développement de technologies qui servent les citoyens dans leur appropriation des espaces publics.
La création de ces espaces d’innovation qui naviguent en le réel et le virtuel s’appuie généralement sur cette culture de la collaboration et du recours aux technologies pour soutenir les démarches.
Pour en savoir plus … Fondation Roi Baudouin. Méthodes participatives. Un guide pour l’utilisateur. Fondation Roi Baudouin, 2006. http://www.kbs-frb.be/publication.aspx?id=294864&langtype=2060 Murray, Robin, Julie Caulier-Grice, Geoff Mulgan. The Open Book of Social Innovation.Nesta, 2010. http://www.nesta.org.uk/publications/assets/features/the_open_book_of_social_innovation CEFRIO. Des laboratoires vivants pour des territoires innovants – synthèse des travaux. CEFRIO, mai 2013. |
23 CEFRIO. Des laboratoires vivants pour des territoires innovants – synthèse des travaux. CEFRIO, mai 2013. P.8.
IX. Le Placemaking
Le Placemaking est une approche de développement de la vie d’un quartier ou d’une communauté en façonnant ensemble l’espace de vie. Il s’agit donc d’une approche qui crée le pont entre communauté et territoire. Le Placemaking vise à recréer le pont entre la communauté et le milieu de vie tout en retissant le lien social entre les individus qui l’habitent.
Placemaking
Le Placemaking est une approche d’appropriation de l’espace public par les communautés, qui intègre les dimensions de planification, de conception et de gestion durable de projets communs.
Ce qui est au cœur de cette approche n’est pas tant l’embellissement du milieu de vie comme la formation graduelle du lien social entre les personnes d’une même communauté. Bien sûr, façonner le milieu de vie est central dans le Placemaking car c’est en travaillant ensemble sur l’environnement que ce lien se crée entre les personnes.
Le Placemaking n’est pas une approche nouvelle. Il est notamment issu des travaux de Jane Jacobs et de William H. Whyte, et s’est concrétisé par la fondation de l’organisme Project for Public Spaces (PPS) en 1975. Cet organisme a soutenu plus de 2500 projets dans 40 pays, et le mouvement s’étend aujourd’hui à plusieurs organismes dans de nombreux pays du monde.
Le Placemaking n’est pas une méthode toute faite à appliquer mais plutôt une approche qui propose un encadrement pouvant s’adapter à chaque projet. Le projet de chaque communauté est unique, il est constitué par la communication et avec la créativité de ses membres. L’approche du Placemaking propose plutôt des outils pour faciliter chaque étape du développement d’un projet afin de ne rien oublier d’important pour développer un projet durable.
Il est à noter que la dimension technologique n’est pas particulièrement présente dans cette approche qui vise essentiellement à recréer le lien social entre les habitants d’un même lieu en les faisant se rencontrer pour créer, planifier et réaliser des projets communs sur le terrain. La dimension ludique n’est pas non plus une partie intégrante de cette approche. Mais, comme l’objectif principal est de rallier les personnes, de les inciter à participer, de les faire travailler à transformer le milieu de vie, le plaisir dans la collaboration doit être au centre des activités de la communauté en mouvement.
Il est possible d’envisager un espace entre le Placemaking et la ludification dans une optique de ludification de l’espace public. Rendre un lieu plus interactif, utiliser des plateformes en réseaux pour partager des contenus et des idées, tout cela peut être envisagé pour appuyer l’approche du Placemaking dans le développement des communautés.
L’important à retenir est que le Placemaking tend à soutenir le développement d’une communauté en faisant travailler ses membres ensemble. Le Placemaking nous invite à garder à l’esprit que la constitution d’une communauté ne peut être le fruit d’un simple individu ou d’un groupe restreint qui pose une action. L’interactivité du jeu sérieux ne saurait suffire à créer les liens de la communauté sans une cohabitation fréquente et la collaboration constante entre une grande quantité de personnes de profils variés appartenant tous à la même communauté.
Pour en savoir plus … What is Placemaking? http://www.pps.org/reference/what_is_placemaking/ Intro to Placemaking. http://cityrepair.org/about/how-to/placemaking/ Placemaking : l’appropriation des lieux publics par la communauté. http://www.espacescommuns.com/2013/04/placemaking-lappropriation-des-lieux_9.html Gehl, Jan. Pour des villes à échelle humaine. Traduction de Nicolas Calvé. Éditions Écosociété, 2012. Knight Soul of the Community 2010: Why People Love Where They Live and Why It Matters: A National Perspective. |
X. La ludification de l’espace public
La ludification de l’espace public vise essentiellement à attirer les personnes en un lieu afin qu’elles y passent un bon moment. C’est une incitation à habiter les espaces, en premier lieu, qui peut ensuite engendrer une habitude de fréquentation, fixer une pratique ou intégrer l’utilisation d’autres outils qui auront une dimension utile pour l’utilisateur.
En aménagement de l’espace urbain, la ludification est surtout considérée comme l’apport du jeu dans les espaces, sans nécessairement que le jeu sérieux ne soit impliqué.
Sonia Lavadinho considère que la ludification des espaces publics peut être un incitatif à la marche urbaine qui sollicite la curiosité des individus 24. Le montage ludique peut être de type « festif », c’est-à-dire du domaine de l’événement ponctuel ou répété, ou de type « éternel » qui donne un aspect hétérotopique au lieu que fréquente l’individu, ajoutant une dimension enchantée à son quotidien. La ludification urbaine encourage le « cabotage urbain » et constitue un incitatif à prolonger la marche dans la ville.
L’idée de transformer les espaces de manière ludique origine essentiellement du souhait d’attirer les personnes à fréquenter ces espaces. Ainsi, rendre un lieu ludique peut se faire avec ou sans recours à des dispositifs technologiques. Dans un cas comme dans l’autre, cette idée est fortement liée au concept de « tiers lieu ».
À la base, un « tiers lieu » est un espace public permettant aux gens de se rassembler de manière informelle, qui est aménagé de sorte à engendrer un sentiment de communion ou un sentiment d’appartenance lié simplement au fait de fréquenter ce lieu sur une base régulière 25. S’ajoute ensuite tous les aspects relatifs à l’aménagement de l’espace et à l’expérience vécue par la personne qui fréquente ce lieu car, le concept de « tiers lieu » est fortement associé à l’idée de créer un lieu qui soit le plus agréable possible afin de susciter l’intérêt à le fréquenter le plus souvent possible, principalement dans une optique commerciale. Néanmoins, l’aménagement des espaces pour produire une expérience agréable peut appeler la dimension ludique.
En s’inspirant des travaux de Ray Oldenburg, Marie D. Martel a relevé plusieurs caractéristiques associées au tiers lieu.
- Un terrain neutre;
- Un lieu qui nivelle les différences entre les gens;
- L’activité principale est la conversation;
- Le lieu est accessible et accommodant;
- Il y présence de « clients » réguliers;
- L’aménagement demeure sobre;
- L’atmosphère y est ludique;
- Constitue un second chez-soi.
Disons enfin que, même s’il s’agit d’un concept abondamment utilisé dans le but de créer des espaces pour attirer des consommateurs dans le domaine du commerce de détails, on commence à recourir à ce terme pour développer des espaces publics à vocation non-commerciale. Ce concept est d’ailleurs de plus en plus employé dans le domaine de la bibliothéconomie afin de transformer l’aménagement des bibliothèques en espace de fréquentation, alors que le livre électronique commence à soulever des débats quant à la vocation des espaces réservés à la clientèle des bibliothèques.
Pour en apprendre plus … Oldenburg, Ray. The Great Good Place: Cafes, Coffee Shops, Bookstores, Bars, Hair Salons, and Other Hangouts at the Heart of a Community. Da Capo Press, 1999, 384 pages. Lavadinho, Sonia (sous la direction de Yves Winkin). Le renouveau de la marche urbaine : Terrains, acteurs et politiques. École normale supérieure de Lyon, Thèse, 2011. Martel, Marie D. Tiers lieu de travail : burespresso, caflab, cafzine, cafébu, jobar et quoi encore? 13 avril 2012. Martel, Marie D. Le concept de tiers lieu : retour aux sources. 14 avril 2012. http://bibliomancienne.wordpress.com/2012/04/14/le-concept-de-tiers-lieu-retour-aux-sources/ Martel, Marie D. Le tiers lieu d’un point de vue nord-américain expliqué aux enfants. 27 avril 2012. Robert, Thierry. La gamification de la litéracie et de l’éducation dan les bibliothèques. 2 avril 2012. http://fr.slideshare.net/Trebore/gamification-de-lducation-et-des-bibliothques |
24 Lavadinho, Sonia (sous la direction de Yves Winkin). Le renouveau de la marche urbaine : Terrains, acteurs et politiques. École normale supérieure de Lyon, Thèse, 2011. p.247.
25 Martel, Marie D. Le concept de tiers lieu : retour aux sources. 14 avril 2012. http://bibliomancienne.wordpress.com/2012/04/14/le-concept-de-tiers-lieu-retour-aux-sources/
XI. Applications ludiques en relation avec le territoire
On peut transformer l’espace public concrètement pour modifier l’expérience de l’individu à son environnement. Toutefois, avec de nouveaux outils technologiques, il est désormais possible d’ajouter une couche virtuelle à l’expérience de chaque personne dans un lieu. On pourrait même imaginer qu’au coeur d’une ville, plusieurs personnes puissent circuler dans un même lieu en vivant des expériences distinctes grâce à la création d’expériences virtuelles se superposant à l’espace réel. Voici quelques exemples de nouveaux dispositifs qui font interagir « jeu », « technologie » et « territoire ».
Les tapisseries urbaines sont des applications interactives permettant d’associer un contenu à un emplacement sur une carte géographique. Depuis longtemps, le Web permet de partager librement des contenus entre individus en utilisant les réseaux informatiques. La tapisserie urbaine change cette relation au contenu, autant pour le créateur que pour l’utilisateur du contenu, qui n’est plus disponible en tout lieu et accessible en tout temps. Le contenu multimédia (texte, dessin, image, photo, vidéo, sonore) qui s’attache à ce lieu permet à l’utilisateur d’un appareil mobile, lorsqu’il fréquente un lieu précis, de vivre une expérience différente des autres personnes qui y sont présentes, et aussi, potentiellement, de vivre une expérience nouvelle à chaque fois qu’il passe à cet endroit 26.
Sous le nom de « géocaching », un nouveau loisir s’est développé au cours des dernières années. Il consiste simplement à rechercher une « géocache », c’est-à-dire une petite boîte étanche, grâce à des indices et des marqueurs de position. Il s’agit en quelque sorte de la version moderne des traditionnelles chasses au trésor avec des indices.
En ayant recours à cette nouvelle possibilité pour les amateurs d’une technologie de géolocalisation, autrefois destinée uniquement à des organisations militaires, ce loisir s’est répandu sur l’ensemble du globe.
On répertorie actuellement des géocaches dans plus de 200 pays27. Le recours aux appareils mobiles pourvus de dispositifs hautement sophistiqués en matière de système de positionnement par satellite permet le développement de jeux qui se jouent sur le terrain.
Les applications ludiques et interactives ne passent pas seulement pas l’utilisation de téléphones mobiles. Il est possible d’intégrer destableaux interactifs (Smart Board) à un environnement intérieur comme tableau de rétroaction afin de recueillir des commentaires, d’interroger les passants d’un lieu public et de les faire participer à une activité.
Même à l’extérieur, des designers travaillent à développer de nouveaux objets pour composer le mobilier urbain de demain, des tables interactives et des tableaux. L’inauguration récente de la Table Play, conçue par JC Decaux et Mathieu Lehanneur donne une dimension interactive aux traditionnelles tables de jeux des parcs publics. La Table Play est muni de deux écrans permettant à deux personnes de choisir des jeux.
Si on se réfère à l’utilisation des tableaux blancs interactifs dans les écoles, on constate que nous en sommes aux premiers développements. Concrètement, la façon d’enseigner change en passant du tableau vert au tableau blanc qui diffuse un contenu transmis par un ordinateur. Toutefois, cette surface peut aussi permettre de tester des jeux interactifs. Mais, peu d’études ont été faites pour déterminer le véritable impact de cette nouvelle façon de transmettre le contenu devant la classe.
Néanmoins, avec la créativité des élèves et des professeurs, de nouvelles façons d’utiliser ces outils commencent à apparaître et ne sont que la pointe d’un domaine en forte croissance. La création collective au tableau et même l’interaction entre des élèves de classes de plusieurs villes à la fois est envisageable.
Pour en apprendre plus … Jungnickel, Katrina. Urban Tapestries sensing the city and other stories. 2004, p.3. « Géocaching » in Wikipédia. http://fr.wikipedia.org/wiki/Géocaching Inauguration de la Table Play (1 février 2013) http://www.lafonderie-idf.fr/inauguration-de-la-table-play-9201.html Daoust-Boisvert, Amélie. “Le cours magistral est mort, vive la techno” in Le Devoir, Société / Éducation, 21 novembre 2009. « Tableau blanc interactif » in Wikipédia. |
26 Jungnickel, Katrina. Urban Tapestries sensing the city and other stories. 2004, p.3. http://fr.scribd.com/doc/57738191/Katrina-Jungnickel-URBAN-TAPESTRIES-sensing-the-city-and-other-stories
27 « Géocaching » in Wikipédia. http://fr.wikipedia.org/wiki/Géocaching
XII. Accès aux données ouvertes
Pour agir dans la collectivité, il est essentiel d’être bien informé. Alors que l’accès aux journaux et à une gigantesque masse de contenu via le Web ouvrait de nouvelles avenues, la question de l’accès à l’information franchit actuellement un nouveau cap qui ouvre d’immenses possibilités avec l’avènement des données ouvertes.
Donnée ouverte
« Une donnée ouverte est une donnée numérique, d’origine publique ou privée, publiée de manière structurée selon une méthodologie qui garantit son libre accès et sa réutilisation par tous, sans restriction technique, juridique ou financière. L’ouverture des données (en anglais open data) représente à la fois un mouvement, une philosophie d’accès à l’information et une pratique de publication de données librement accessibles et exploitables. »28.
Le passage au domaine public de contenu peut devenir une source d’information intéressante. L’intérêt des données ouvertes est le partage des idées, recettes, modes d’emploi, schémas produits par différents intervenants. L’accès aux recettes qui réussissent, aux codes de programmation des logiciels, aux plans de fabrication de produits, permet d’accroître le pouvoir des citoyens à reproduire et à améliorer les produits existants.
La création de licences pour libérer officiellement les droits sur un contenu partagé, comme la licence Creative Commons (CC) permet à chacun d’offrir le fruit de son travail aux autres et, par le fait même, de bénéficier des travaux des autres. La quantité de contenu qui pourrait être rendu disponible avec les années posera rapidement des problèmes de classification et de consultation de par son ampleur. À travers le mouvement précurseur du logiciel libre, une certaine forme d’organisation des systèmes et du travail a permis la gestion de l’évolution d’une quantité gigantesque de données au contact des améliorations proposées par des milliers de développeurs simultanément.
Un autre intérêt à fort potentiel des données ouvertes est l’accès à des bases de données qui, avec une certaine programmation de la part d’un individu, sont susceptibles de produire des applications puissantes pour le bénéfice des citoyens. Pensons seulement à l’ensemble des données cartographiées qui peuvent être utilisées par un plus grand nombre d’intervenants que l’administration municipale.
En fin de compte, les bénéfices pour les intervenants sont nombreux. L’organisation d’interventions ou d’événements peut se faire en s’inspirant des modes d’emploi partagés par d’autres organismes. Des applications informatiques peuvent être développé en utilisant les données publiques afin de servir une cause spécifique.
Pour en savoir plus … « Données ouvertes » in Wikipédia. http://fr.wikipedia.org/wiki/Donn%C3%A9es_ouvertes Creative Commons France. Portail des données ouvertes de la Ville de Montréal. http://donnees.ville.montreal.qc.ca Portail des données ouvertes du Gouvernement du Québec. |
28 « Données ouvertes » in Wikipédia. http://fr.wikipedia.org/wiki/Donn%C3%A9es_ouvertes
XIII. Les médias sociaux et la collaboration en ligne
Les médias sociaux sont des outils qui intègrent trois dimensions: la technologie, l’interaction sociale et la création de contenu. Il s’agit d’un ensemble de médias qui peuvent être mis au service de l’intelligence collective et servir à la collaboration en vue d’accomplir diverses tâches. À la base, les médias sociaux sont des outils que l’on peut utiliser pour ses besoins personnels. Ils deviennent alors de puissants instruments de communication, de partage d’information et de diffusion. Néanmoins, ces instruments permettent aussi la gestion de communautés virtuelles, d’entretenir une relation continue entre un gestionnaire de communautés et un ensemble d’individus intéressés par un thème, une activité ou une marque.
Les médias sociaux sont nombreux et se comptent par centaines. De nouvelles plateformes émergent régulièrement pour des usages spécifiques. Mais certains sont très populaires, comme le service de réseautage social Facebook qui s’approcherait du milliard d’utilisateurs. Les médias sociaux représentent néanmoins une gamme variée de plateformes servant différents usages :
- Publication d’opinions ou d’informations (blogues, wikis, forums, …);
- Partage de contenu (photos. vidéos, signets, musique, commentaires, …);
- Réseautage social (Facebook, Google+, LinkedIn, …);
- Micropublication (Twitter, Tumblr, …);
- Application de géolocalisation;
- Livecast personnel;
- Jeux en réseau.
Les médias sociaux de publication d’opinions ou d’informationsont très utiles pour diffuser une information en continu et partager un contenu auprès d’un large public. Un blogue constitue une sorte de journal qui se diffuse en continu et qui a un avantage quant à la facilité de diffusion. Il peut être individuel ou organisationnel, anonyme, personnel ou collectif, il peut traiter d’un thème en particulier ou de l’état d’esprit d’une personne. En général, un blogue permet de partager la vision d’un expert concernant un sujet. Un wiki est un outil collectif qui permet de produire une banque de connaissances provenant de plusieurs personnes et qui est mise à jour continuellement. Un tel outil sert à créer des banques de ressources, de modèles, c’est un outil pour organiser les contenus et les partager au sein d’une communauté.
Les outils de partage de contenu peuvent permettre à une organisation de faire connaître ses activités. Lorsqu’on utilise un outil de partage de commentaires, on peut créer un lien étroit entre une production de contenu et une communauté, et ainsi permettre la transformation rapide de services en fonction de l’opinion des usagers. Les outils de signets collaboratifs (Social Bookmarking) sont particulièrement utiles pour constituer une base de connaissances organisée du contenu présent en ligne dans un domaine spécifique.
Les services de réseautage social sont des outils qui permettent de développer des relations et de maintenir le contact avec les autres. Ces services sont parfois orientés vers un champ d’activités en vue de développer un réseau professionnel ou simplement de maintenir le lien avec ses amis. Les plus connus sont sans conteste Facebook et LinkedIn.
La micropublication vise à tenir informer une communauté concernant un sujet ou un projet. Twitter est souvent utilisé comme outil pour dialoguer publiquement, en plus de permettre de s’abonner aux personnes qui animent le débat public autour d’une thématique. Tumblr est souvent utilisé pour tenir un journal de projet qui peut être consulté par une communauté restreinte.
Les applications sociales de géolocalisation sont des médias nouveaux qui allient la capacité de diffusion des médias sociaux et les instruments de géolocalisation des appareils mobiles. L’outil le plus connu de ce type est l’application Foursquare qui permet d’afficher le fait que l’on a visité un lieu en y intégrant des dimensions ludiques et commerciales. Ces outils ont un fort potentiel pour constituer des applications mettant en lien le jeu sérieux avec le territoire.
Le Livecast personnel est une plateforme permettant l’autodiffusion prenant la forme de sketchs ou de reportages. Ces outils permettent à une personne de se faire journaliste et d’influencer une communauté selon son point de vue.
Les jeux en réseaux sont considérés comme de médias sociaux et se multiplient à travers les réseaux. Ces jeux dépassent le simple jeu d’ordinateur traditionnel par le fait qu’ils permettent l’interaction entre plusieurs individus et ce, de manière continue grâce aux mises à jour de l’information de tous les utilisateurs à la fois. Alors que certains jeux sont plutôt simples, d’autres reconstituent des mondes virtuels sur les ordinateurs ou les appareils mobiles qui sont influencés en temps réel par des centaines d’utilisateurs simultanément.
Pour transformer la collectivité, la concertation entre différentes personnes et organismes est un aspect majeur, et ces outils ouvrent un monde de possibilités pour soutenir l’action citoyenne. Un intervenant communautaire qui maîtrise ces outils et arrive à animer une communauté de manière à créer l’adhésion peut constituer un moteur de changement social. Sans oublier que la constitution de contenu en ligne produit et partagé collectivement laisse des outils pour tous ceux qui veulent s’impliquer dans la vie collective.
XIV. Applications ludiques et action citoyenne
Il existe des applications mobiles pour une infinité d’usages utilitaires, de la gestion de son temps à la communication. Il existe aussi des jeux innombrables qui commencent à peine à exploiter les nouvelles possibilités offertes par la mobilité de l’appareil, de la capacité de géolocalisation et de l’interaction avec le milieu immédiat. La combinaison entre l’action citoyenne, l’usage des technologies mobiles, l’approche d’apprentissage par le jeu et le rapport au territoire en n’est qu’à ses premiers essais.
Il existe des applications mobiles soutenant une cause et utilisant les possibilités offertes par le partage des données en vue de donner un outil aux citoyens qui veulent agir. Un bon exemple est l’application mobile Buycott qui permet au consommateur de connaître rapidement les produits qui vont à l’encontre d’une cause ou qui respectent certains principes, afin d’ajuster ses habitudes d’achat. Cet outil documente des milliers de produits grâce aux codes de produits, les individus peuvent ajouter des produits et choisir des campagnes d’intervention en fonction de leurs valeurs. Cette application est récente et démontre le fort potentiel des applications à vocation sociale.
L’application Buycott est un outil qui favorise la collaboration virtuelle et permet de passer réellement à l’action. Toutefois, elle n’intègre pas particulièrement la dimension du jeu ou celle du territoire. De l’autre côté, on retrouve des jeux sérieux qui permettent de s’initier à un sujet mais qui exploitent faiblement la possibilité d’agir concrètement dans la société grâce à l’application.
Mais, choisir d’intégrer un outil technologique dans une intervention communautaire nécessite une réflexion initiale. Le choix d’un outil soulève toujours la question du niveau de compétence des participants. En présence d’un niveau de compétence hétérogène pour manipuler un outil informatique ou pour naviguer dans une interface, il peut devenir ardu d’effectuer de simples actions. Ainsi, la technologie peut rapidement devenir un obstacle à l’action plus qu’un levier. Toutefois, le jeu sérieux a généralement cette force de présenter une interface simple avec laquelle on peut s’initier rapidement.
Le soutien initial d’un intervenant communautaire dans l’appropriation technologique revêt une dimension majeure pour pouvoir envisager d’utiliser une application ludique afin de soutenir l’action des citoyens.
L’utilisation du jeu sérieux dans un contexte d’action citoyenne vise à accroître le pouvoir du citoyen sur son milieu de vie en lui fournissant des outils plus performants pour comprendre, communiquer et agir dans sa collectivité. Ces applications peuvent simplement fournir des outils pour apprendre à faire un jardin potager sur son balcon, ou encore, intégrer l’utilisateur dans une quête complexe dans laquelle il incarne un personnage dans le but de lui permettre de mieux saisir une problématique.
Le mouvement des « Jeux pour changer le Monde », ou Games for Change (G4C), est une communauté d’adeptes du jeu qui vise à promouvoir le changement social. Ce mouvement est né en 2004 aux États-Unis. On retrouve sur leur site des ressources pour développer des jeux autant qu’une multitude de jeux sérieux partagés avec la communauté.
Dans l’optique de soutenir l’intervention communautaire, l’éco-quartier et l’organisme Tandem de l’arrondissement Rosemont-La Petite-Patrie de Montréal ont joint leurs ressources pour développer les applications Appcompost et Appfraude. Ces outils sont conçus pour permettre d’apprendre des choses tout en s’amusant. Mais plus encore, elles visent à fournir des outils et des méthodes pour agir concrètement dans leur quartier. Le regroupement de quatre organismes (Arrondissement Rosemont-La Petite-Patrie de Montréal, éco-quartier Rosemont-La Petite-Patrie de Montréal, Tandem Rosemont-La Petite-Patrie de Montréal et la SODER) ont mis en place la plateforme Appcitoyenne.net, qui compte déjà six applications: Appcompost, Appfraude, RuellesVertes, Bac Brun, Récupérer c’est recréer et Graffiti.
Pour en apprendre plus … Buycott. Games for change. http://www.gamesforchange.org/ Appcitoyenne.net. |
XV. Utiliser des applications ludiques dans l’intervention sur le terrain
Les jeux sérieux à vocation sociale proposent généralement des applications que les individus peuvent télécharger sur leurs appareils et peuvent utiliser de manière autonome. Pour les formateurs et les intervenants communautaires, il est aussi possible d’imaginer une nouvelle approche de sensibilisation et de formation sur le terrain. En effet, des applications ludiques peuvent être développées pour accompagner les intervenants sur le terrain. Dans cette optique, toutes les plateformes sont utilisables en autant que l’application puisse être installée sur un appareil mobile (téléphone mobile, tablette, ordinateur portable).
La plateforme Appcitoyenne.net propose des applications utilisables pour comprendre et agir dans son quartier.
En utilisant les fonctions des applications sur Appcitoyenne.net et en interagissant via les médias sociaux, les actions proposées aux citoyens sont de trois ordres: comprendre, participer et agir. On retrouve notamment du contenu pour comprendre comment faire des choses, des quiz pour mettre à l’épreuve les connaissances et des vidéos pour apprendre des astuces pour mieux agir. Ainsi, on offre aux citoyens des outils faciles à utiliser qui permettent de comprendre comment poser des gestes efficaces pour apporter un changement chez soi ou dans son milieu de vie
En combinant l’information avec du soutien de la part des intervenants, il est possible de soutenir l’action du citoyen et de le motiver à agir par différents moyens. En complément, l’animation de communauté par les médias sociaux accroît la communication et la collaboration entre les intervenants et les citoyens.
Bref, ces applications offrent, dans un contexte ludique, de l’information pour comprendre, des recettes et des modes d’emploi pour poser des gestes et un contenu partagé ouvertement. Tous ces ingrédients rassemblés, et combiné à une animation de communauté sur les médias sociaux, sont un terreau fertile pour soutenir les usages sociaux des TIC par les citoyens, qui apprennent à se servir des outils technologiques pour de nouveaux usages, dans une interface simple et amusante, avec le soutien d’une personne humaine et en entretenant sa motivation et son engagement au contact d’autres personnes qui agissent aussi dans leur quartier.
Conclusion
La ludification de l’engagement social demeure un territoire peu exploré à ce jour. La combinaison entre l’action citoyenne, les outils technologiques, l’approche ludique d’apprentissage et le rapport auterritoire est fort prometteuse. Quoique des outils commencent à voir le jour, et que certains intervenants tentent de se les approprier pour soutenir des actions citoyennes, peu d’études ont été réalisé pour démontrer l’efficacité de ces approches.
On peut ainsi considérer que nous sommes dans une période qui nécessite de l’expérimentation, qui demande à s’engager dans une approche exploratoire afin de tester des outils dans différents contextes afin d’établir quels outils répondent à quels usages.
Pour commencer, il est possible d’utiliser une foule d’outils existants qui sont accessibles gratuitement, de modèles accessibles en licence libre et de contenus accessibles librement en ligne. En créant des répertoires pour repérer facilement ces ressources, on peut soutenir les acteurs du développement communautaire pour accroître la puissance de leurs interventions. L’accès à des recettes pour reproduire des activités, des modèles pour construire des outils, des contenus qui documentent les expériences réalisées, tout ceci crée des ressources permanentes et accessibles à tous ceux qui veulent agir dans la société.
Lorsqu’il s’agit de développer de nouveaux outils pédagogiques et des jeux sérieux, il faut se rappeler l’importance de concevoir un scénario pédagogique solide afin que les outils atteignent les objectifs fixés au départ. Qu’il faut aussi tenir compte de la complexité de gestion pour assembler tous les aspects en présence dans le développement d’un jeu sérieux. Et, du degré varié de maîtrise des outils lorsqu’il s’agit de faire interagir plusieurs individus impliqués dans une action communautaire.
On peut donc saisir que l’animation communautaire utilisant les technologies permet de soutenir l’action des citoyens qui agissent dans leur communauté et leur milieu de vie. L’apprentissage et l’acquisition de l’habitude à penser et à agir de manière collaborative donne réellement du pouvoir d’agir aux citoyens sur leur vie.