Découvrir la programmation dans un environnement 2D

Découvrir la programmation dans un environnement 2D

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Cette formation s’adresse aux personnes qui n’ont aucune expérience en programmation. Il s’agit d’initier le participant au domaine de la programmation, tout en mettant l’accent sur l’aspect ludique de la découverte.

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Description

Découvrir la programmation dans un environnement 2D

Description

Cette formation s’adresse aux personnes qui n’ont aucune expérience en programmation. Il s’agit d’initier le participant au domaine de la programmation, tout en mettant l’accent sur l’aspect ludique de la découverte. La formation porte sur les éléments de base d’un programme : la fonction, la liste, la chaine de caractères (etc.) ainsi que sur les concepts de base en programmation: utiliser une boucle, poser une condition, initialiser un dictionnaire, avoir recours à l’aléatoire, etc.

Les notions sont présentées de façon progressive. Pour illustrer les différents concepts, des exercices sont proposés. Chacun d’entre eux génère une réponse visuelle, c’est-à-dire que lorsque que la personne lance l’exécution du code, un dessin en couleurs est tracé progressivement sous ses yeux. L’apprenant peut ainsi visualiser le résultat généré par le programme, et mieux comprendre la logique sur laquelle est basé le code.

Au terme de la formation, le participant saisira les concepts de base en programmation, comprendra comment des dessins parfois étonnants peuvent être générés à partir de quelques lignes de code et aura découvert le plaisir de coder.

Objectifs

  • Se familiariser avec certains concepts de base en programmation,
  • Démystifier la notion d’algorithme,
  • Découvrir le plaisir de coder,
  • Stimuler la créativité.

Méthodologie

Dans le cadre cette formation, l’environnement IDLE pour Python est utilisé. IDLE est un outil open source et peut être téléchargé gratuitement. Il s’agit d’un environnement d’apprentissage permettant à l’utilisateur d’entrer du code, de repérer les mots clés et de lancer l’interprétation du programme. Le module Turtle du IDLE est utilisé pour générer une réponse visuelle sous forme d’un dessin en couleurs. Dans le cadre des exercices proposés, des mots clés du langage Python et des fonctions du module Turtle sont utilisés.

La formation est organisée en huit modules. Chacun d’entre eux est constitué d’un ensemble d’exercices dirigés. La méthode est basée sur le « learning by doing »; l’apprenant copie quelques lignes de code dont la signification lui est expliquée, et peut visualiser le résultat graphique produit par les directives qu’il vient de donner à l’ordinateur. Il peut ensuite modifier ce code, de façon à produire différents résultats. Ce travail exploratoire lui permet de mieux assimiler les concepts qui lui sont présentés. Par la suite, un petit défi lui est lancé afin qu’il puisse mettre à l’épreuve ses connaissances; en s’inspirant des exemples de programmes présentés précédemment, il doit chercher à développer le code permettant de générer l’image présentée. La solution de chaque défi est fournie au bas de l’énoncé. Ainsi, lorsque certaines notions lui échappent, l’apprenant peut se référer au solutionnaire afin de compléter l’exercice.

Les exercices de programmation qui sont généralement proposés aux débutants génèrent habituellement une réponse sous forme de nombres ou de textes. Ici on adopte une autre méthode; on propose à l’apprenant des exercices générant une réponse visuelle. Ce changement de paradigme peut s’avérer bénéfique sur le plan cognitif et constituer pour le débutant une façon alternative de se familiariser avec des notions pouvant être difficiles à saisir de prime abord (tels que les boucles imbriquées ou les dictionnaires, par exemple). L’approche visuelle peut éventuellement être jumelée à des méthodes plus traditionnelles (basées sur la génération d’un résultat sous forme de nombres ou de textes). En effet, la diversification des approches, et leur complémentarité, permettent souvent d’enrichir un processus d’acquisition de connaissances.

Clientèle visée

Tous publics : formation ne nécessitant aucune connaissance préalable.

  • Personnes de tous âges souhaitant découvrir l’univers de la programmation,
  • Personnes s’intéressant au domaine du graphisme assisté par ordinateur et souhaitant apprendre à générer différents motifs et configurations à l’aide de quelques lignes de code.

Contenu

Module 1. Les fonctions et arguments
Module 2. Introduction à la boucle
Module 3. Introduction aux listes
Module 4. Les chaines de caractères
Module 5. Les boucles imbriquées
Module 6. Les conditions
Module 7. Définir une fonction
Module 8. La randomisation ou demander à l’ordinateur de nous surprendre

Formatrice

Nathalie Charbonneau

Nathalie Charbonneau est architecte de formation et a fait des études supérieures dans les domaines de la 3D et de la programmation. Elle a travaillé pendant plusieurs années en recherche, en milieu universitaire, sur des projets relatifs à la modélisation 4D et aux objets paramétriques.
Elle se dédie maintenant à l’enseignement et mène en parallèle des travaux de recherche visant à explorer le potentiel de la programmation 3D dans le domaine des arts (architecture, sculpture, design, etc.). Sa formation académique, son intérêt pour le domaine des arts numériques, son expérience en enseignement et ses aptitudes pour la vulgarisation scientifique l’ont amenée à développer une formation en programmation 3D destinée au grand public.

Informations pratiques

1 journée – 9h00-17h00

Informations complémentaires

Dates

1er avril 2021, 5 octobre 2021

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